Jeux départementaux
14 juin 2006
Beaulon

Athlétisme
     
10 situations innovantes et ludiques

Inspirés de la proposition "Athlé Kids" de la Fédération Française d'Athlétisme, vous trouverez ci-dessous 10 situations innovantes visant à développer les fondamentaux des trois champs d'action athlétiques : courir, sauter, lancer.

Télécharger les actvités (fichier pdf)

Activité n°1 : Les kangourous

  
Consignes
Partager l'équipe en deux (si nombre impair, le plus grand nombre d'enfants dans la file A).
Repérer le premier enfant (n°1). Lui donner le témoin (un anneau).
Donner le départ et déclencher le chronomètre.
Le premier part, parcourt 25m haies, donne le témoin au premier de la file B (n°5 sur le dessin) et va se mettre derrière la file B.
Le premier de la file B (n°5 sur le dessin) parcourt 25m plat, donne le témoin au premier de la file A (n°2 sur le dessin) et va se mettre derrière la file A. Etc…
Quand tous les enfants ont couru 25m haies et 25m plat, arrêter le chronomètre.
 

Activité n°2 : Zig-zag

  
Consignes
Partager l'équipe en deux (si nombre impair, le plus grand nombre d'enfants dans la file A).
Repérer le premier enfant (n°1). Lui donner le témoin (un anneau). Donner le départ et déclencher le chronomètre.
Le premier part, parcourt 25m haies en slalomant entre les piquets et en passant par-dessus les haies, donne le témoin au premier de la file B (n°5 sur le dessin) et va se mettre derrière la file B.
Le premier de la file B (n°5 sur le dessin) parcourt 25m plat, donne le témoin au premier de la file A (n°2 sur le dessin) et va se mettre derrière la file A. Etc…
Quand tous les enfants ont couru 25m slalom-haies et 25m plat, arrêter le chronomètre.
 

Activité n°3 : Formule 1

  
Consignes
Aligner l'équipe en une seule file.
Repérer le premier enfant (n°1). Lui donner le témoin (un anneau).
Donner le départ et déclencher le chronomètre.
Le premier part, parcourt 25m haies, tourne sans couper (pénalité 5''), slalome entre les 11 piquets, termine le parcours, donne le témoin au suivant (n°2 sur le dessin) et va se mettre derrière la file.
Quand tous les enfants ont effectué le parcours, arrêter le chronomètre.
 

Activité n°4 : Sauts de grenouille

  
Consignes
Placer un double-décamètre sur le côté pour la mesure.
Le premier saute à pieds joints sans élan. (Si les pieds ne sont pas joints, il recommence.).
L'adulte place ses pieds au niveau de l'endroit où les deux pieds de l'enfant ont touché le sol (normalement, les deux pieds doivent être groupés puisqu'il s'agit d'un saut à pieds joints.).
Le deuxième saute à pieds joints depuis cet endroit etc… Mesurer la performance de l'équipe à l'endroit de la dernière réception.
 

Activité n°5 : Sauts en croix

  
Consignes
Les sauts sont effectués à pieds joints. (Ne pas compter les sauts qui sont effectués pieds disjoints.).
Ils sont effectués dans le sens des aiguilles d'une montre.
Naturellement, on continue de sauter si le temps n'est pas entièrement écoulé.
Entre les centres de chaque repère, il y a une distance de 50 cm.
Chaque saut rapporte un point.
Durant 15 secondes, le concurrent doit réaliser le maximum de sauts.
Une personne donne le départ, déclenche le chronomètre et crie stop à la fin des 15 secondes.
Une deuxième personne compte les sauts et les note pour chaque concurrent. Faire le total de l'équipe.
 

Activité n°6 : Sauts à la corde

  
Consignes
L'enfant se tient debout, pieds parallèles joints ou presque en tenant une corde à deux mains derrière lui.
Au commandement, il fait passer la corde au dessus de sa tête puis la fait redescendre devant lui, puis saute par dessus.
Le processus cyclique est répété autant de fois que possible en 15 secondes.
Les enfants doivent sauter pieds joints.
Chaque contact de la corde avec le sol est comptabilisé.
Le point est attribué lorsque la corde a franchi la ligne des deux pieds.
À 15'' le chronométreur crie stop. Chaque saut rapporte un point.
Durant 15 secondes, le concurrent doit réaliser le maximum de sauts.
Une personne donne le départ, déclenche le chronomètre et crie stop à la fin des 15 secondes.
Une deuxième personne compte les sauts et les note pour chaque concurrent. Faire le total de l'équipe.
 

Activité n°7 : Lancer précis

  
Consignes
Distances à la barrière : 5m 6m 7m et 8m
Hauteur de la barrière 2m à 2m50
Distance barrière cible 3m
Cible : carré de 3m de côté
Engin à lancer : vortex
Chaque enfant choisit sa ligne de lancer (2, 3, 4 ou 5 points).
Lancer par-dessus la barrière et hors de la cible : 1 point
Lancer à 5m et dans la cible : 2 points, à 6m 3 pts à 7m 4 pts à 8m 5pts
L'engin doit toucher à l'intérieur de la cible. Il n'est pas obligé d'y rester.
Chaque enfant a droit a 3 essais, le meilleur est comptabilisé.
À chaque enfant, noter les points acquis. Faire le total de l'équipe.
 

Activité n°8 : Turbo-lancer

  
Consignes
Engin à lancer : Turbo-jav
Chaque enfant doit lancer le plus loin possible (avec ou sans élan).
On ne doit pas mordre au-delà de la ligne de lancer (essai mordu = 0).
Chaque lancer au-delà d'une ligne rapporte le nombre de points de cette ligne.
C'est l'endroit où l'engin touche le sol qui compte.
Chaque enfant a droit a 3 essais, le meilleur est comptabilisé.
À chaque enfant, noter les points acquis. Faire le total de l'équipe.
 

Activité n°9 : Touche de foot

  
Consignes
Engin à lancer : Medecine-ball 1kg
Il s'agit, à partir de la position à genoux, de lancer un médecine ball d'1kg le plus loin possible en " touche de foot " sans décoller ni les pieds ni les genoux.
Chaque lancer au-delà d'une ligne rapporte le nombre de points de cette ligne.
C'est l'endroit où l'engin touche le sol qui compte.
Chaque enfant a droit a 3 essais, le meilleur est comptabilisé.
À chaque enfant, noter les points acquis. Faire le total de l'équipe.
 

Activité n°10 : Battements de coeur

  
Consignes
Réaliser le plus de tours possible d'un circuit en équipe en 6 minutes.
Chacun court à son allure.
À chaque tour, on prend une plaquette et on la pose dans la caisse de son équipe. (Deux équipes peuvent courir en même temps avec des caisses différentes.)
Une personne au chronomètre.
Une personne pour vérifier le déroulement.
Au bout de 6 minutes, coup de sifflet. La personne chargée de donner les jetons arrêtent.
Les tours entamés ne comptent pas.
Circuit de 180 mètres.
Faire le total des points de l'équipe.