Jeux
départementaux
14
juin
2006
Beaulon
Athlétisme
10
situations
innovantes
et
ludiques
Inspirés
de
la
proposition
"Athlé
Kids"
de
la
Fédération
Française
d'Athlétisme,
vous
trouverez
ci-dessous
10
situations
innovantes
visant
à
développer
les
fondamentaux
des
trois
champs
d'action
athlétiques
:
courir,
sauter,
lancer.
Télécharger
les
actvités
(fichier
pdf)
Activité
n°1
:
Les
kangourous
Consignes
Partager
l'équipe
en
deux
(si
nombre
impair,
le
plus
grand
nombre
d'enfants
dans
la
file
A).
Repérer
le
premier
enfant
(n°1).
Lui
donner
le
témoin
(un
anneau).
Donner
le
départ
et
déclencher
le
chronomètre.
Le
premier
part,
parcourt
25m
haies,
donne
le
témoin
au
premier
de
la
file
B
(n°5
sur
le
dessin)
et
va
se
mettre
derrière
la
file
B.
Le
premier
de
la
file
B
(n°5
sur
le
dessin)
parcourt
25m
plat,
donne
le
témoin
au
premier
de
la
file
A
(n°2
sur
le
dessin)
et
va
se
mettre
derrière
la
file
A.
Etc…
Quand
tous
les
enfants
ont
couru
25m
haies
et
25m
plat,
arrêter
le
chronomètre.
Activité
n°2
:
Zig-zag
Consignes
Partager
l'équipe
en
deux
(si
nombre
impair,
le
plus
grand
nombre
d'enfants
dans
la
file
A).
Repérer
le
premier
enfant
(n°1).
Lui
donner
le
témoin
(un
anneau).
Donner
le
départ
et
déclencher
le
chronomètre.
Le
premier
part,
parcourt
25m
haies
en
slalomant
entre
les
piquets
et
en
passant
par-dessus
les
haies,
donne
le
témoin
au
premier
de
la
file
B
(n°5
sur
le
dessin)
et
va
se
mettre
derrière
la
file
B.
Le
premier
de
la
file
B
(n°5
sur
le
dessin)
parcourt
25m
plat,
donne
le
témoin
au
premier
de
la
file
A
(n°2
sur
le
dessin)
et
va
se
mettre
derrière
la
file
A.
Etc…
Quand
tous
les
enfants
ont
couru
25m
slalom-haies
et
25m
plat,
arrêter
le
chronomètre.
Activité
n°3
:
Formule
1
Consignes
Aligner
l'équipe
en
une
seule
file.
Repérer
le
premier
enfant
(n°1).
Lui
donner
le
témoin
(un
anneau).
Donner
le
départ
et
déclencher
le
chronomètre.
Le
premier
part,
parcourt
25m
haies,
tourne
sans
couper
(pénalité
5''),
slalome
entre
les
11
piquets,
termine
le
parcours,
donne
le
témoin
au
suivant
(n°2
sur
le
dessin)
et
va
se
mettre
derrière
la
file.
Quand
tous
les
enfants
ont
effectué
le
parcours,
arrêter
le
chronomètre.
Activité
n°4
:
Sauts
de
grenouille
Consignes
Placer
un
double-décamètre
sur
le
côté
pour
la
mesure.
Le
premier
saute
à
pieds
joints
sans
élan.
(Si
les
pieds
ne
sont
pas
joints,
il
recommence.).
L'adulte
place
ses
pieds
au
niveau
de
l'endroit
où
les
deux
pieds
de
l'enfant
ont
touché
le
sol
(normalement,
les
deux
pieds
doivent
être
groupés
puisqu'il
s'agit
d'un
saut
à
pieds
joints.).
Le
deuxième
saute
à
pieds
joints
depuis
cet
endroit
etc…
Mesurer
la
performance
de
l'équipe
à
l'endroit
de
la
dernière
réception.
Activité
n°5
:
Sauts
en
croix
Consignes
Les
sauts
sont
effectués
à
pieds
joints.
(Ne
pas
compter
les
sauts
qui
sont
effectués
pieds
disjoints.).
Ils
sont
effectués
dans
le
sens
des
aiguilles
d'une
montre.
Naturellement,
on
continue
de
sauter
si
le
temps
n'est
pas
entièrement
écoulé.
Entre
les
centres
de
chaque
repère,
il
y
a
une
distance
de
50
cm.
Chaque
saut
rapporte
un
point.
Durant
15
secondes,
le
concurrent
doit
réaliser
le
maximum
de
sauts.
Une
personne
donne
le
départ,
déclenche
le
chronomètre
et
crie
stop
à
la
fin
des
15
secondes.
Une
deuxième
personne
compte
les
sauts
et
les
note
pour
chaque
concurrent.
Faire
le
total
de
l'équipe.
Activité
n°6
:
Sauts
à
la
corde
Consignes
L'enfant
se
tient
debout,
pieds
parallèles
joints
ou
presque
en
tenant
une
corde
à
deux
mains
derrière
lui.
Au
commandement,
il
fait
passer
la
corde
au
dessus
de
sa
tête
puis
la
fait
redescendre
devant
lui,
puis
saute
par
dessus.
Le
processus
cyclique
est
répété
autant
de
fois
que
possible
en
15
secondes.
Les
enfants
doivent
sauter
pieds
joints.
Chaque
contact
de
la
corde
avec
le
sol
est
comptabilisé.
Le
point
est
attribué
lorsque
la
corde
a
franchi
la
ligne
des
deux
pieds.
À
15''
le
chronométreur
crie
stop.
Chaque
saut
rapporte
un
point.
Durant
15
secondes,
le
concurrent
doit
réaliser
le
maximum
de
sauts.
Une
personne
donne
le
départ,
déclenche
le
chronomètre
et
crie
stop
à
la
fin
des
15
secondes.
Une
deuxième
personne
compte
les
sauts
et
les
note
pour
chaque
concurrent.
Faire
le
total
de
l'équipe.
Activité
n°7
:
Lancer
précis
Consignes
Distances
à
la
barrière
:
5m
6m
7m
et
8m
Hauteur
de
la
barrière
2m
à
2m50
Distance
barrière
cible
3m
Cible
:
carré
de
3m
de
côté
Engin
à
lancer
:
vortex
Chaque
enfant
choisit
sa
ligne
de
lancer
(2,
3,
4
ou
5
points).
Lancer
par-dessus
la
barrière
et
hors
de
la
cible
:
1
point
Lancer
à
5m
et
dans
la
cible
:
2
points,
à
6m
3
pts
à
7m
4
pts
à
8m
5pts
L'engin
doit
toucher
à
l'intérieur
de
la
cible.
Il
n'est
pas
obligé
d'y
rester.
Chaque
enfant
a
droit
a
3
essais,
le
meilleur
est
comptabilisé.
À
chaque
enfant,
noter
les
points
acquis.
Faire
le
total
de
l'équipe.
Activité
n°8
:
Turbo-lancer
Consignes
Engin
à
lancer
:
Turbo-jav
Chaque
enfant
doit
lancer
le
plus
loin
possible
(avec
ou
sans
élan).
On
ne
doit
pas
mordre
au-delà
de
la
ligne
de
lancer
(essai
mordu
=
0).
Chaque
lancer
au-delà
d'une
ligne
rapporte
le
nombre
de
points
de
cette
ligne.
C'est
l'endroit
où
l'engin
touche
le
sol
qui
compte.
Chaque
enfant
a
droit
a
3
essais,
le
meilleur
est
comptabilisé.
À
chaque
enfant,
noter
les
points
acquis.
Faire
le
total
de
l'équipe.
Activité
n°9
:
Touche
de
foot
Consignes
Engin
à
lancer
:
Medecine-ball
1kg
Il
s'agit,
à
partir
de
la
position
à
genoux,
de
lancer
un
médecine
ball
d'1kg
le
plus
loin
possible
en
"
touche
de
foot
"
sans
décoller
ni
les
pieds
ni
les
genoux.
Chaque
lancer
au-delà
d'une
ligne
rapporte
le
nombre
de
points
de
cette
ligne.
C'est
l'endroit
où
l'engin
touche
le
sol
qui
compte.
Chaque
enfant
a
droit
a
3
essais,
le
meilleur
est
comptabilisé.
À
chaque
enfant,
noter
les
points
acquis.
Faire
le
total
de
l'équipe.
Activité
n°10
:
Battements
de
coeur
Consignes
Réaliser
le
plus
de
tours
possible
d'un
circuit
en
équipe
en
6
minutes.
Chacun
court
à
son
allure.
À
chaque
tour,
on
prend
une
plaquette
et
on
la
pose
dans
la
caisse
de
son
équipe.
(Deux
équipes
peuvent
courir
en
même
temps
avec
des
caisses
différentes.)
Une
personne
au
chronomètre.
Une
personne
pour
vérifier
le
déroulement.
Au
bout
de
6
minutes,
coup
de
sifflet.
La
personne
chargée
de
donner
les
jetons
arrêtent.
Les
tours
entamés
ne
comptent
pas.
Circuit
de
180
mètres.
Faire
le
total
des
points
de
l'équipe.