Jeux
d'opposition
23
novembre
2005
Montluçon
Jeux
de
combat
Trois
jeux
de
combat
ont
été
retenus
pour
la
rencontre
Jeux
d'Opposition
de
novembre
2005.
Ces
jeux,
gradués
en
difficulté,
s'adressent
à
des
enfants
de
cycle
3.
Cliquer
sur
pour
vous
déplacer
dans
la
page.
Table
des
matières
Télécharger
l'ensemble
des
jeux
(fichier
pdf)
La
lutte
canadienne
Sur
un
"tronc
d'arbre",
déséquilibrer
son
adversaire
Télécharger
le
jeu
n°1
(fichier
pdf)
Le
sumo
Faire
sortir
son
adversaire
d'un
espace
réduit
Télécharger
le
jeu
n°2
(fichier
pdf)
Combat
USEP-03
Mélange
de
lutte
et
de
judo,
maintenir
les
épaules
de
son
adversaire
au
sol
durant
3
secondes
Télécharger
le
jeu
n°3
(fichier
pdf)
Descriptif
des
jeux
Jeu
n°1
La
lutte
canadienne
La
lutte
canadienne
Sur
un
"tronc
d'arbre",
déséquilibrer
son
adversaire
But
du
jeu
Inspiré
des
joutes
que
faisaient
les
transporteurs
qui
convoyaient
les
troncs
d'arbres
sur
les
rivières
canadiennes,
ce
jeu
vise
à
déséquilibrer
l'adversaire
et
le
faire
sortir
d'un
espace
réduit
en
largeur.
Règles
générales
Tenue
Les
combattants
se
présentent
en
tenue
sportive
et
pieds
nus.
Zone
de
combat
Le
combat
se
déroule
dans
une
zone
de
tapis
de
4m
sur
3m.
Un
"tronc
d'arbre"
de
50
cm
à
1
m
de
largeur
est
tracé
à
la
craie
sur
les
tapis
(A
et
B
figurent
les
positions
de
départ
des
deux
lutteurs).
Les
droits
des
combattants
On
peut
saisir
son
adversaire
par
n'importe
quelle
partie
du
corps
à
l'exception
de
la
tête
et
du
cou.
On
peut
tirer,
pousser,
déséquilibrer,
soulever,
porter
son
adversaire.
On
doit
veiller
à
ne
pas
faire
mal,
ni
se
faire
mal,
ni
se
laisser
faire
mal.
Le
jeu
Durée
Le
combat
dure
un
maximum
d'une
minute.
Début
du
combat
Les
combattants
appelés
se
placent
debout
au
bord
du
tapis
au
milieu
de
la
largeur
(voir
A
et
B
sur
le
schéma).
Ils
se
saluent
d'un
signe
de
tête
et
attendent
le
signal
de
l'arbitre
pour
se
rapprocher
l'un
de
l'autre
et
prendre
la
position
de
départ
du
jeu.
Fin
du
combat
Lorsque
l'arbitre
a
annoncé
la
victoire,
les
deux
combattants
se
serrent
la
main
en
signe
de
respect
mutuel.
Attribution
de
la
victoire
Pour
gagner
le
match,
le
lutteur
doit
remporter
deux
manches.
Pour
gagner
une
manche,
Le
lutteur
doit
faire
toucher
une
partie
du
corps
son
adversaire
sur
le
tapis
à
l'extérieur
de
la
zonr
de
combat.
Attention
!
Les
lignes
de
scotch
qui
délimitent
les
zones
ne
font
pas
partie
de
l'aire
de
combat.
(Ligne
touchée
=
Perdu).
Arbitrage
Organisation
Une
équipe
de
4
juges
est
constituée
:
-
Un
chronométreur
qui
donne
le
signal
de
départ
à
l'arbitre
et
l'informe
de
la
fin
du
temps
de
jeu.
-
Un
arbitre
qui
:
-
Donne
le
début
du
combat.
-
Arrête
le
combat
en
cas
de
faute
(sortie
du
tapis,
prise
interdite,
violence).
-
Attribue
les
avertissements.
-
Signifie
la
fin
du
combat
après
le
signal
du
chronométreur.
-
Attribue
la
victoire
après
avoir
consulté
ses
deux
assesseurs
et
désigne
le
vainqueur
-
Deux
assesseurs
(un
pour
chaque
joueur)
qui
enregistrent
par
écrit
sur
une
ardoise
les
résultats,
les
avantages
et
les
avertissements.
Fautes
et
sanctions
Toutes
les
fautes
donnent
lieu
à
un
arrêt
du
jeu
par
l'arbitre
et
à
la
reprise
du
jeu
dans
la
position
de
départ
(voir
début
du
combat).
Le
chronomètre
continue
de
tourner.
Sortie
du
tapis
:
Toute
partie
du
corps
qui
touche
le
sol
au-delà
des
limites
de
la
zone
de
tapis
provoque
l'arrêt
du
combat.
Violences
:
Prises
au
cou
et
à
la
tête
sont
strictement
interdites.
Frapper
son
adversaire
(coups
de
pied,
de
poing,
de
tête)
ou
tout
simplement
lui
faire
mal
est
interdit.
Les
violences
verbales
(moqueries,
insultes)
sont
également
interdites.
Tous
ces
faits
donnent
lieu
à
un
avertissement.
Deux
avertissements
pour
violence
mènent
à
l'exclusion
et
à
la
victoire
pour
l'adversaire.
Jeu
n°3
Combat
USEP-03
Combat
USEP-03
Mélange
de
lutte
et
de
judo,
maintenir
les
épaules
de
son
adversaire
au
sol
durant
3
secondes
But
du
jeu
Le
combat
traditionnel
de
l'USEP
Allier
est
un
mélange
de
lutte
et
de
judo
dans
lequel
le
vainqueur
doit
amener
les
épaules
de
son
adversaire
au
sol
et
les
y
maintenir
un
temps
donné.
Règles
générales
Tenue
Les
combattants
se
présentent
en
tenue
sportive
et
pieds
nus.
Zone
de
combat
Le
combat
se
déroule
dans
une
zone
de
tapis
de
4m
sur
3m.
(A
et
B
figurent
les
positions
de
départ
des
deux
lutteurs.
Les
droits
des
combattants
On
peut
saisir
son
adversaire
par
n'importe
quelle
partie
du
corps
à
l'exception
de
la
tête
et
du
cou.
On
peut
tirer,
pousser,
déséquilibrer,
soulever,
porter
son
adversaire.
On
doit
veiller
à
ne
pas
faire
mal,
ni
se
faire
mal,
ni
se
laisser
faire
mal.
Le
jeu
Durée
Le
combat
dure
un
maximum
d'une
minute.
Début
du
combat
Les
combattants
appelés
se
placent
debout
au
bord
du
tapis
au
milieu
de
la
largeur
(voir
A
et
B
sur
le
schéma).
Ils
se
saluent
d'un
signe
de
tête
et
attendent
le
signal
de
l'arbitre
pour
se
rapprocher
l'un
de
l'autre
et
prendre
la
position
de
départ
du
jeu.
Fin
du
combat
Lorsque
l'arbitre
a
annoncé
la
victoire,
les
deux
combattants
se
serrent
la
main
en
signe
de
respect
mutuel.
Attribution
de
la
victoire
-
a)
L'immobilisation
sur
le
dos,
les
deux
épaules
au
sol,
durant
3
secondes
donne
la
victoire
immédiate.
-
b)
Sinon,
le
combattant
qui
a
réussi
le
plus
grand
nombre
d'immobilisations
inférieures
à
3
secondes
remporte
la
victoire.
-
c)
Sinon,
le
combattant
qui,
en
portant
une
attaque,
a
fait
chuter
le
plus
de
fois
son
adversaire
remporte
la
victoire.
-
d)
Sinon,
le
combattant
qui
a
reçu
le
moins
d'avertissements
remporte
la
victoire.
-
e)
Sinon,
en
dernier
ressort,
l'arbitre
aidé
de
ses
2
assesseurs,
désigne
le
vainqueur.
Arbitrage
Organisation
Une
équipe
de
4
juges
est
constituée
:
-
Un
chronométreur
qui
donne
le
signal
de
départ
à
l'arbitre
et
l'informe
de
la
fin
du
temps
de
jeu.
-
Un
arbitre
qui
:
-
Donne
le
début
du
combat.
-
Arrête
le
combat
en
cas
de
faute
(sortie
du
tapis,
prise
interdite,
violence).
-
Attribue
les
avertissements.
-
Signifie
la
fin
du
combat
après
le
signal
du
chronométreur.
-
Attribue
la
victoire
après
avoir
consulté
ses
deux
assesseurs
et
désigne
le
vainqueur
-
Deux
assesseurs
(un
pour
chaque
joueur)
qui
enregistrent
par
écrit
sur
une
ardoise
les
résultats,
les
avantages
et
les
avertissements.
Fautes
et
sanctions
Toutes
les
fautes
donnent
lieu
à
un
arrêt
du
jeu
par
l'arbitre
et
à
la
reprise
du
jeu
dans
la
position
de
départ
(voir
début
du
combat).
Le
chronomètre
continue
de
tourner.
Sortie
du
tapis
:
Toute
partie
du
corps
qui
touche
le
sol
au-delà
des
limites
de
la
zone
de
tapis
provoque
l'arrêt
du
combat.
Violences
:
Prises
au
cou
et
à
la
tête
sont
strictement
interdites.
Frapper
son
adversaire
(coups
de
pied,
de
poing,
de
tête)
ou
tout
simplement
lui
faire
mal
est
interdit.
Les
violences
verbales
(moqueries,
insultes)
sont
également
interdites.
Tous
ces
faits
donnent
lieu
à
un
avertissement.
Deux
avertissements
pour
violence
mènent
à
l'exclusion
et
à
la
victoire
pour
l'adversaire.
Jeu
n°2
Le
sumo
Le
sumo
Faire
sortir
son
adversaire
d'un
espace
réduit
But
du
jeu
Directement
dérivé
du
sumo
japonais
quant
aux
règles
du
jeu,
le
jeu
consistera
simplement
à
faire
sortir
son
adversaire
d'un
carré.
(Le
carré
a
été
retenu
pour
sa
facilité
de
traçage.)
Tenue
Les
combattants
se
présentent
en
tenue
sportive
et
pieds
nus.
Zone
de
combat
Le
combat
se
déroule
dans
une
zone
de
tapis
de
4m
sur
3m.
Un
carré
de
1
m
à
1m50
de
côté
est
tracé
à
la
craie
sur
les
tapis
(A
et
B
figurent
les
positions
de
départ
des
deux
lutteurs).
Les
droits
des
combattants
On
peut
saisir
son
adversaire
par
n'importe
quelle
partie
du
corps
à
l'exception
de
la
tête
et
du
cou.
On
peut
tirer,
pousser,
déséquilibrer,
soulever,
porter
son
adversaire.
On
doit
veiller
à
ne
pas
faire
mal,
ni
se
faire
mal,
ni
se
laisser
faire
mal.
Le
jeu
Durée
Le
combat
dure
un
maximum
d'une
minute.
Début
du
combat
Les
combattants
appelés
se
placent
debout
(voir
A
et
B
sur
le
schéma).
Ils
se
saluent
d'un
signe
de
tête
et
attendent
le
signal
de
l'arbitre
pour
se
rapprocher
l'un
de
l'autre
et
prendre
la
position
de
départ
du
jeu.
Fin
du
combat
Lorsque
l'arbitre
a
annoncé
la
victoire,
les
deux
combattants
se
serrent
la
main
en
signe
de
respect
mutuel.
Attribution
de
la
victoire
Pour
gagner
le
match,
le
lutteur
doit
remporter
deux
manches.
Pour
gagner
une
manche,
Le
lutteur
doit
faire
toucher
une
partie
du
corps
son
adversaire
sur
le
tapis
à
l'extérieur
de
la
zonr
de
combat.
Attention
!
Les
lignes
de
scotch
qui
délimitent
les
zones
ne
font
pas
partie
de
l'aire
de
combat.
(Ligne
touchée
=
Perdu).
Arbitrage
Organisation
Une
équipe
de
4
juges
est
constituée
:
-
Un
chronométreur
qui
donne
le
signal
de
départ
à
l'arbitre
et
l'informe
de
la
fin
du
temps
de
jeu.
-
Un
arbitre
qui
:
-
Donne
le
début
du
combat.
-
Arrête
le
combat
en
cas
de
faute
(sortie
du
tapis,
prise
interdite,
violence).
-
Attribue
les
avertissements.
-
Signifie
la
fin
du
combat
après
le
signal
du
chronométreur.
-
Attribue
la
victoire
après
avoir
consulté
ses
deux
assesseurs
et
désigne
le
vainqueur
-
Deux
assesseurs
(un
pour
chaque
joueur)
qui
enregistrent
par
écrit
sur
une
ardoise
les
résultats,
les
avantages
et
les
avertissements.
Fautes
et
sanctions
Toutes
les
fautes
donnent
lieu
à
un
arrêt
du
jeu
par
l'arbitre
et
à
la
reprise
du
jeu
dans
la
position
de
départ
(voir
début
du
combat).
Le
chronomètre
continue
de
tourner.
Sortie
du
tapis
:
Toute
partie
du
corps
qui
touche
le
sol
au-delà
des
limites
de
la
zone
de
tapis
provoque
l'arrêt
du
combat.
Violences
:
Prises
au
cou
et
à
la
tête
sont
strictement
interdites.
Frapper
son
adversaire
(coups
de
pied,
de
poing,
de
tête)
ou
tout
simplement
lui
faire
mal
est
interdit.
Les
violences
verbales
(moqueries,
insultes)
sont
également
interdites.
Tous
ces
faits
donnent
lieu
à
un
avertissement.
Deux
avertissements
pour
violence
mènent
à
l'exclusion
et
à
la
victoire
pour
l'adversaire.