Jeux d'opposition
23 novembre 2005
Montluçon

            Jeux de combat             

Trois jeux de combat ont été retenus pour la rencontre Jeux d'Opposition de novembre 2005.
Ces jeux, gradués en difficulté, s'adressent à des enfants de cycle 3.

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Table des matières

Télécharger l'ensemble des jeux (fichier pdf)
La lutte canadienne
                 Sur un "tronc d'arbre", déséquilibrer son adversaire
Télécharger le jeu n°1
(fichier pdf)
Le sumo
                 Faire sortir son adversaire d'un espace réduit
Télécharger le jeu n°2
(fichier pdf)
Combat USEP-03
                 Mélange de lutte et de judo, maintenir les épaules de son adversaire au sol durant 3 secondes
Télécharger le jeu n°3
(fichier pdf)
 

Descriptif des jeux


Jeu n°1
La lutte canadienne

La lutte canadienne
                 Sur un "tronc d'arbre", déséquilibrer son adversaire
But du jeu
Inspiré des joutes que faisaient les transporteurs qui convoyaient les troncs d'arbres sur les rivières canadiennes, ce jeu vise à déséquilibrer l'adversaire et le faire sortir d'un espace réduit en largeur.
Règles générales
Tenue
Les combattants se présentent en tenue sportive et pieds nus.
Zone de combat
Le combat se déroule dans une zone de tapis de 4m sur 3m.
Un "tronc d'arbre" de 50 cm à 1 m de largeur est tracé à la craie sur les tapis (A et B figurent les positions de départ des deux lutteurs).
 
 
Les droits des combattants
On peut saisir son adversaire par n'importe quelle partie du corps à l'exception de la tête et du cou. On peut tirer, pousser, déséquilibrer, soulever, porter son adversaire. On doit veiller à ne pas faire mal, ni se faire mal, ni se laisser faire mal.
Le jeu
Durée
Le combat dure un maximum d'une minute.
Début du combat
Les combattants appelés se placent debout au bord du tapis au milieu de la largeur (voir A et B sur le schéma). Ils se saluent d'un signe de tête et attendent le signal de l'arbitre pour se rapprocher l'un de l'autre et prendre la position de départ du jeu.
Fin du combat
Lorsque l'arbitre a annoncé la victoire, les deux combattants se serrent la main en signe de respect mutuel.
Attribution de la victoire
Pour gagner le match, le lutteur doit remporter deux manches.
Pour gagner une manche, Le lutteur doit faire toucher une partie du corps son adversaire sur le tapis à l'extérieur de la zonr de combat.
Attention ! Les lignes de scotch qui délimitent les zones ne font pas partie de l'aire de combat. (Ligne touchée = Perdu).
Arbitrage
Organisation
Une équipe de 4 juges est constituée :
Fautes et sanctions
Toutes les fautes donnent lieu à un arrêt du jeu par l'arbitre et à la reprise du jeu dans la position de départ (voir début du combat). Le chronomètre continue de tourner.
Sortie du tapis : Toute partie du corps qui touche le sol au-delà des limites de la zone de tapis provoque l'arrêt du combat.
Violences : Prises au cou et à la tête sont strictement interdites. Frapper son adversaire (coups de pied, de poing, de tête) ou tout simplement lui faire mal est interdit. Les violences verbales (moqueries, insultes) sont également interdites. Tous ces faits donnent lieu à un avertissement.
Deux avertissements pour violence mènent à l'exclusion et à la victoire pour l'adversaire.
 


Jeu n°3
Combat USEP-03

Combat USEP-03
                 Mélange de lutte et de judo, maintenir les épaules de son adversaire au sol durant 3 secondes
But du jeu
Le combat traditionnel de l'USEP Allier est un mélange de lutte et de judo dans lequel le vainqueur doit amener les épaules de son adversaire au sol et les y maintenir un temps donné.
Règles générales
Tenue
Les combattants se présentent en tenue sportive et pieds nus.
Zone de combat
Le combat se déroule dans une zone de tapis de 4m sur 3m.
(A et B figurent les positions de départ des deux lutteurs.
 
 
 
Les droits des combattants
On peut saisir son adversaire par n'importe quelle partie du corps à l'exception de la tête et du cou. On peut tirer, pousser, déséquilibrer, soulever, porter son adversaire. On doit veiller à ne pas faire mal, ni se faire mal, ni se laisser faire mal.
Le jeu
Durée
Le combat dure un maximum d'une minute.
Début du combat
Les combattants appelés se placent debout au bord du tapis au milieu de la largeur (voir A et B sur le schéma). Ils se saluent d'un signe de tête et attendent le signal de l'arbitre pour se rapprocher l'un de l'autre et prendre la position de départ du jeu.
Fin du combat
Lorsque l'arbitre a annoncé la victoire, les deux combattants se serrent la main en signe de respect mutuel.
Attribution de la victoire
Arbitrage
Organisation
Une équipe de 4 juges est constituée :
Fautes et sanctions
Toutes les fautes donnent lieu à un arrêt du jeu par l'arbitre et à la reprise du jeu dans la position de départ (voir début du combat). Le chronomètre continue de tourner.
Sortie du tapis : Toute partie du corps qui touche le sol au-delà des limites de la zone de tapis provoque l'arrêt du combat.
Violences : Prises au cou et à la tête sont strictement interdites. Frapper son adversaire (coups de pied, de poing, de tête) ou tout simplement lui faire mal est interdit. Les violences verbales (moqueries, insultes) sont également interdites. Tous ces faits donnent lieu à un avertissement.
Deux avertissements pour violence mènent à l'exclusion et à la victoire pour l'adversaire.


Jeu n°2
Le sumo

Le sumo
                 Faire sortir son adversaire d'un espace réduit
But du jeu
Directement dérivé du sumo japonais quant aux règles du jeu, le jeu consistera simplement à faire sortir son adversaire d'un carré. (Le carré a été retenu pour sa facilité de traçage.)
Tenue
Les combattants se présentent en tenue sportive et pieds nus.
Zone de combat
Le combat se déroule dans une zone de tapis de 4m sur 3m.
Un carré de 1 m à 1m50 de côté est tracé à la craie sur les tapis (A et B figurent les positions de départ des deux lutteurs).
 
 
Les droits des combattants
On peut saisir son adversaire par n'importe quelle partie du corps à l'exception de la tête et du cou. On peut tirer, pousser, déséquilibrer, soulever, porter son adversaire. On doit veiller à ne pas faire mal, ni se faire mal, ni se laisser faire mal.
Le jeu
Durée
Le combat dure un maximum d'une minute.
Début du combat
Les combattants appelés se placent debout (voir A et B sur le schéma). Ils se saluent d'un signe de tête et attendent le signal de l'arbitre pour se rapprocher l'un de l'autre et prendre la position de départ du jeu.
Fin du combat
Lorsque l'arbitre a annoncé la victoire, les deux combattants se serrent la main en signe de respect mutuel.
Attribution de la victoire
Pour gagner le match, le lutteur doit remporter deux manches.
Pour gagner une manche, Le lutteur doit faire toucher une partie du corps son adversaire sur le tapis à l'extérieur de la zonr de combat.
Attention ! Les lignes de scotch qui délimitent les zones ne font pas partie de l'aire de combat. (Ligne touchée = Perdu).
Arbitrage
Organisation
Une équipe de 4 juges est constituée :
Fautes et sanctions
Toutes les fautes donnent lieu à un arrêt du jeu par l'arbitre et à la reprise du jeu dans la position de départ (voir début du combat). Le chronomètre continue de tourner.
Sortie du tapis : Toute partie du corps qui touche le sol au-delà des limites de la zone de tapis provoque l'arrêt du combat.
Violences : Prises au cou et à la tête sont strictement interdites. Frapper son adversaire (coups de pied, de poing, de tête) ou tout simplement lui faire mal est interdit. Les violences verbales (moqueries, insultes) sont également interdites. Tous ces faits donnent lieu à un avertissement.
Deux avertissements pour violence mènent à l'exclusion et à la victoire pour l'adversaire.