Scolarugby 2005

     Jeux d'initiation au Rugby      

Situations d'apprentissage pour entrer dans l'activité

15 jeux sont disponibles pour faire découvrir l'activité Rugby aux enfants.
Ces jeux qui visent à faire découvrir l'activité comme une activité de contact sont abordables tant au cycle 2 qu'au cycle 3.

Cliquer sur pour vous déplacer dans la page.

 

Table des matières

Télécharger l'ensemble des jeux (fichier pdf)
Les fourmis
                 Courir et passer le ballon
Télécharger le jeu n°1
(fichier pdf)
Ramasse-ballons
                 Courir et poser le ballon
Télécharger le jeu n°2
(fichier pdf)
La course en relais
                 Courir et passer le ballon à un partenaire à l'arrêt
Télécharger le jeu n°3
(fichier pdf)
Ceinturer
                 Courir et entrer en contact avec un autre joueur
Télécharger le jeu n°4
(fichier pdf)
Les lapins et les renards
                  Attraper et mettre au sol
                  Franchir la ligne

Télécharger le jeu n°5
(fichier pdf)
Les coyotes et les kangourous
                  Se déplacer pieds joints sans se faire attraper
                  Attraper et faire tomber les

Télécharger le jeu n°6
(fichier pdf)
Les voleurs et les gendarmes
                  Lutter pour conserver le ballon ou le récupérer
Télécharger le jeu n°7
(fichier pdf)
Le jeu des lézards
                  Passer le ballon en étant au sol
Télécharger le jeu n°8
(fichier pdf)
Bloc-passe
                  Ramasser, pousser, donner
Télécharger le jeu n°9
(fichier pdf)
Les tortues qui luttent
                  Retourner les
                  Rester sur ses appuis

Télécharger le jeu n°1
0 (fichier pdf)
Le filet à poissons
                  Empêcher les poissons de sortir
                  Sortir du filet

Télécharger le jeu n°11
(fichier pdf)
Jeu de la frontière
                  Tirer
                  Résister

Télécharger le jeu n°12
(fichier pdf)
Les autos-tamponneuses
                  Courir, faire des passes et se toucher
Télécharger le jeu n°13
(fichier pdf)
Les poules et les renards
                  Conserver ou récupérer le ballon
Télécharger le jeu n°1
4 (fichier pdf)
Les chats et les oiseaux
                 Ne pas se faire attraper avec le ballon
                  Attraper et faire tomber les porteurs de ballon

Télécharger le jeu n°15
(fichier pdf)
 

Descriptif des jeux

Jeu n°1
Les fourmis

Les fourmis
                 Courir et passer le ballon
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Ballons
Les blancs ont chacun un ballon.
Les deux équipes trottinent en occupant l'espace.
          
Consignes :
Le joueur qui a le ballon le passe à un autre joueur sans s'arrêter de se déplacer.
On essaiera progressivement de respecter les critères suivants :
     - Ne pas se toucher
     - Au moment de la passe, regarder le joueur à qui on passe le ballon droit dans les yeux puis regarder son ballon.
     - Passer le ballon à hauteur des hanches du joueur à qui on le passe.
     - Tendre les bras pour recevoir le ballon en ouvrant les mains.
Variables :
Augmenter ou diminuer le nombre de ballons en jeu.
Augmenter ou diminuer la taille de l'espace de jeu.
Passer à un joueur ayant la même couleur de maillot.
Passer à un joueur ayant une couleur de maillot différente.

Jeu n°3
La course en relais

La course en relais
                 Courir et passer le ballon à un partenaire à l'arrêt
Dispositif :
Équipes de 4 joueurs
Terrain 10x10
1 ballon par équipe
L'équipe dispose 2 joueurs de chaque côté du terrain.
Les équipes sont à l'arrêt.
Tous les ballons sont du même côté.
          
Consignes :
Au signal, les porteurs de ballon partent, traversent le terrain et donnent le ballon à leur partenaire qui se trouve en face. Le joueur qui arrive va se placer derrière la file. Le partenaire qui a récupéré le ballon traverse à son tour le terrain dans l'autre sens, donne son ballon, va se placer derrière la file et ainsi de suite...
Toutes les fois que le joueur n°1 (qui a le ballon au départ de l'action) a le ballon, l'équipe marque au point.
On arrête le jeu au bout d'un temps donné (3 à 5 minutes).
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas partir avant d'avoir le ballon dans les mains.
Variables :
Augmenter ou diminuer la taille de l'espace de jeu.
Courir en tenant le ballon de différentes façons (à 2 mains, d'une main, sous le bras...).
Poser le ballon au sol 1 mètre devant son partenaire (il peut alors partir dès que le ballon est au sol, il ramasse le ballon et court).
Passer le ballon à son partenaire lorsqu'on arrive à 1 mètre de lui (le ballon doit être en l'air pendant un certain temps).
Faire une passe au pied lorsqu'on arrive à 5 mètres de son partenaire. Le partenaire part dès que le ballon a touché le sol.

Jeu n°2
Ramasse-ballons

Ramasse-ballons
                 Courir et poser le ballon
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Ballons
Autant de ballons que de .

Les ballons sont posés au sol.
Les deux équipes trottinent en occupant l'espace.
          
Consignes :
Le joueur qui passe devant un ballon, se baisse, le ramasse, se relève fait deux ou trois foulées et repose le ballon.
Respecter le critère suivant :
     - Ne pas se toucher
Variables :
Augmenter ou diminuer le nombre de ballons en jeu.
Augmenter ou diminuer la taille de l'espace de jeu.
Après avoir ramassé le ballon, le joueur lance le ballon en l'air, le récupère puis le repose.
Le joueur qui a le ballon le p
asse à un joueur ayant la même couleur de maillot. C'est ce joueur qui repose le ballon à terre.
Le joueur qui a le ballon le p
asse à un joueur ayant une couleur de maillot différente. C'est ce joueur qui repose le ballon à terre.

Jeu n°5
Les lapins et les renards

Les lapins et les renards
                  Attraper et mettre au sol
                  Franchir la ligne
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Pas de ballon
Ligne tracée à 3 mètres des joueurs noirs.
Les sont à 4 pattes.
Les sont à genoux derrière les noirs.
Les ceinturent les .
          
Consignes :
Au signal, les doivent tenter de rejoindre la ligne en restant à 4 pattes.
Les doivent les en empêcher.
Le jeu dure un temps donné.
Utiliser l'ensemble des bras pour ceinturer.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Éloigner ou rapprocher la ligne d'arrivée.
Les joueurs partent à 4 pattes mais côte à côte sans contact préalable.
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre. Le ceinture le .
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre sans prise préalable.
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre. Le ceinture le . Le a un ballon.
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre sans prise préalable. Le a un ballon.

Jeu n°7
Les voleurs et les gendarmes

Les voleurs et les gendarmes
                  Lutter pour conserver le ballon ou le récupérer
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Un ballon par groupe de 4 joueurs.
Les sont par deux et possèdent un ballon.
Les noirs sont par deux et ne possèdent pas de ballon.
Les groupes de et de se font face.
          
Consignes :
Au signal, les doivent essayer de récupérer le ballon des .
Les doivent conserver le ballon le plus longtemps possible.
Personne n'a le droit de faire tomber l'autre.
Le jeu dure un temps donné.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Augmenter ou réduire l'espace de jeu.
Augmenter ou réduire le nombre de joueurs dans le même espace de jeu.

Jeu n°15
Les chats et les oiseaux

Les chats et les oiseaux
                 Ne pas se faire attraper avec le ballon
                  Attraper et faire tomber les porteurs de ballon
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs de même nombre
Terrain 10x10
Les ont deux ballons.
Les et les courent dans la totalité de l'espace en se mélangeant.
          
Consignes :
Au signal, les se font des passes entre eux.
Les doivent essayer d'attraper les porteurs du ballon.
Les n'attrapent pas plus haut que la ceinture.
Le jeu dure un temps donné.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variable :
Augmenter ou diminuer le nombre de joueurs.
Augmenter ou diminuer la taille de l'espace de jeu.

Jeu n°8
Le jeu des lézards

Le jeu des lézards
                  Passer le ballon en étant au sol
Dispositif :
Équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Deux lignes distantes de 3 mètres l'une de l'autre sont tracées.
1 ballon par équipe
L'équipe dispose ses joueurs de chaque côté du terrain.
Les équipes sont à l'arrêt.
Tous les ballons sont du même côté.
Les joueurs qui possèdent le ballon sont à genoux
                    
Consignes :
Au signal, les porteurs de ballon se mettent à plat ventre, partent, traversent le terrain en rampant et donnent le ballon à leur partenaire qui se trouve en face. Le joueur qui arrive va se placer derrière la file. Le partenaire qui a récupéré le ballon se met à plat ventre et traverse à son tour le terrain en rampant dans l'autre sens, donne son ballon, va se placer derrière la file et ainsi de suite...
Toutes les fois que le joueur n°1 (qui a le ballon au départ de l'action) a le ballon, l'équipe marque un point.
On arrête le jeu au bout d'un temps donné (3 à 5 minutes).
Respecter les critères suivant :
     - Donner le ballon au partenaire en restant à plat ventre au sol et non en se mettant à genoux.
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variable :
Augmenter ou réduire l'espace entre les deux lignes.

Jeu n°10
Les tortues qui luttent

Les tortues qui luttent
                  Retourner les
                  Rester sur ses appuis
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Pas de ballon
Les joueurs sont par paires et .
Les joueurs sont immobiles à quatre pattes, côte à côte épaule contre épaule.
          
Consignes :
Au signal, les doivent essayer de retourner les pour les mettre épaules contre le sol.
Les doivent rester à quatre pattes genoux et mains au sol.
Le jeu dure un temps donné.
Les ne retournent que leur tortue.
Les retournés ne bougent plus.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variable :
Les
peuvent retourner plusieurs .

Jeu n°14
Les poules et les renards

Les poules et les renards
                  Conserver ou récupérer le ballon
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Les ont chacun un ballon.
Les et les courent dans la totalité de l'espace en se mélangeant.
          
Consignes :
Au signal, les et les se mettent à 4 pattes.
Les doivent se regrouper en faisant un cercle et en posant les ballons au milieu du cercle. Les doivent essayer de récupérer les ballons.
            
Tous les joueurs doivent rester à 4 pattes.
Le jeu dure un temps donné.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variable :
Les joueurs restent debout.

Jeu n°11
Le filet à poissons

Le filet à poissons
                  Empêcher les poissons de sortir
                  Sortir du filet
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Pas de ballon
Les sont debout et se tiennent mains et poignets en formant un cercle.
Les sont déboutes à l'intérieur du cercle.
          
Consignes :
Au signal, les doivent tenter de sortir du cercle.
Les et les doivent rester debout.
Le jeu dure un temps donné.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Augmenter le nombre de joueurs.
Les et les se mettent à genoux.

Jeu n°12
Jeu de la frontière

Jeu de la frontière
                  Tirer
                  Résister
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Pas de ballon
Une ligne partage le terrain en deux.
Les et les sont de chaque côté de la ligne et se tiennent par les mains et les poignets.
          
Consignes :
Au signal, les tirent les pour leur faire franchir la ligne.
Les et les doivent rester debout sans se lâcher.
Le jeu dure un temps donné.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Les et les jouent les deux rôles (les tirent les et les tirent les .
Faire varier la position de départ. Les et les sont dos à dos la ligne au milieu des deux joueurs.
Les et les sont l'un derrière l'autre du même côté de la ligne et le doit pousser le pour lui faire franchir la ligne.

Jeu n°13
Les autos-tamponneuses

Les autos-tamponneuses
                  Courir, faire des passes et se toucher
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Un ballon pour 3 joueurs de la même équipe
Les deux équipes trottinent en occupant l'espace et en se faisant des passes entre joueurs de la même équipe.
          
Consignes :
Au signal, lorsqu'on croise un autre joueur, on le regarde dans les yeux et on lui donne un petit coup d'épaule. On continue de se faire des passes entre partenaires.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Augmenter ou diminuer le nombre de joueurs.
Augmenter ou diminuer la taille de l'espace de jeu.
Donner un coup d'épaule seulement lorsqu'on a le ballon.
Donner un coup d'épaule seulement à un joueur qui a le ballon.
Donner un coup d'épaule seulement à un adversaire.

Jeu n°4
Ceinturer

Ceinturer
                 Courir et entrer en contact avec un autre joueur
Dispositif :
2 équipes de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Pas de ballon
Les deux équipes trottinent en occupant l'espace. Les joueurs se mélangent.
          
Consignes :
Au signal, quand deux joueurs se croisent ils s'attrapent tous les deux par la taille puis se relâchent et repartent.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Augmenter ou diminuer la taille de l'espace de jeu.
Augmenter ou diminuer le nombre d'élèves dans les équipes.
N'attraper par la taille que les joueurs de son équipe.
N'attraper par la taille que les joueurs de l'autre équipe.
Remplacer la prise à la taille par un coup d'épaule. Le coup d'épaule ne sera donné que lorsque les deux joueurs se regardent dans les yeux.

Jeu n°6
Les coyotes et les kangourous

Les coyotes et les kangourous
                  Se déplacer pieds joints sans se faire attraper
                  Attraper et faire tomber les
Dispositif :
2 équipes égales de 6 à 10 joueurs
Terrain 10x10
Pas de ballon
Les se déplacent pieds joints.
Les se déplacent à 4 pattes.
Les joueurs ne sortent pas de l'espace.
          
Consignes :
Au signal, les doivent tenter de faire tomber les en les ceinturant.
Les n'ont pas le droit d'attraper (ceinturer) plus haut que la ceinture.
Les doivent garder un déplacement à pieds joints.
Les tombés sortent de l'espace de jeu (sécurité et lisibilité du jeu).
Le jeu dure un temps donné.
Respecter les critères suivant :
     - Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variables :
Augmenter ou réduire l'espace de jeu.
Augmenter ou réduire le nombre de joueurs dans le même espace de jeu.
Les ont un ballon dans les mains.
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre sans prise préalable.
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre. Le ceinture le . Le a un ballon.
Les joueurs partent debout l'un derrière l'autre sans prise préalable. Le a un ballon.
 

Jeu n°9
Bloc-passe

Bloc-passe
                  Ramasser, pousser, donner
Dispositif :
Équipes de 3 joueurs de 3 couleurs
Terrain 10x10
1 ballon par équipe
Les 3 joueurs se disposent les uns derrière les autres dans l'ordre
Le est porteur du ballon .
          
Consignes :
Au signal, le porteur du ballon avance, pose son ballon au sol et se retourne en position de défense. Les deux autres joueurs suivent à distance.
                   
ramasse le ballon et va au contact de .
                   
(joueur de soutien) vient se placer à côté de et donner le ballon à .
                    
Puis le jeu recommence. est devant et a le ballon....
Respecter les critères suivant :
     
- Ne pas faire mal.
     - Ne pas se faire mal.
     - Ne pas se laisser faire mal.
Variable :
Le (joueur de soutien) n'attend pas la passe mais va arracher le ballon du .