Scolarugby
2005
Jeux
d'initiation
au
Rugby
Situations
d'apprentissage
pour
entrer
dans
l'activité
15
jeux
sont
disponibles
pour
faire
découvrir
l'activité
Rugby
aux
enfants.
Ces
jeux
qui
visent
à
faire
découvrir
l'activité
comme
une
activité
de
contact
sont
abordables
tant
au
cycle
2
qu'au
cycle
3.
Cliquer
sur
pour
vous
déplacer
dans
la
page.
Table
des
matières
Télécharger
l'ensemble
des
jeux
(fichier
pdf)
Les
fourmis
Courir
et
passer
le
ballon
Télécharger
le
jeu
n°1
(fichier
pdf)
Ramasse-ballons
Courir
et
poser
le
ballon
Télécharger
le
jeu
n°2
(fichier
pdf)
La
course
en
relais
Courir
et
passer
le
ballon
à
un
partenaire
à
l'arrêt
Télécharger
le
jeu
n°3
(fichier
pdf)
Ceinturer
Courir
et
entrer
en
contact
avec
un
autre
joueur
Télécharger
le
jeu
n°4
(fichier
pdf)
Les
lapins
et
les
renards
Attraper
et
mettre
au
sol
Franchir
la
ligne
Télécharger
le
jeu
n°5
(fichier
pdf)
Les
coyotes
et
les
kangourous
Se
déplacer
pieds
joints
sans
se
faire
attraper
Attraper
et
faire
tomber
les
Télécharger
le
jeu
n°6
(fichier
pdf)
Les
voleurs
et
les
gendarmes
Lutter
pour
conserver
le
ballon
ou
le
récupérer
Télécharger
le
jeu
n°7
(fichier
pdf)
Le
jeu
des
lézards
Passer
le
ballon
en
étant
au
sol
Télécharger
le
jeu
n°8
(fichier
pdf)
Bloc-passe
Ramasser,
pousser,
donner
Télécharger
le
jeu
n°9
(fichier
pdf)
Les
tortues
qui
luttent
Retourner
les
Rester
sur
ses
appuis
Télécharger
le
jeu
n°10
(fichier
pdf)
Le
filet
à
poissons
Empêcher
les
poissons
de
sortir
Sortir
du
filet
Télécharger
le
jeu
n°11
(fichier
pdf)
Jeu
de
la
frontière
Tirer
Résister
Télécharger
le
jeu
n°12
(fichier
pdf)
Les
autos-tamponneuses
Courir,
faire
des
passes
et
se
toucher
Télécharger
le
jeu
n°13
(fichier
pdf)
Les
poules
et
les
renards
Conserver
ou
récupérer
le
ballon
Télécharger
le
jeu
n°14
(fichier
pdf)
Les
chats
et
les
oiseaux
Ne
pas
se
faire
attraper
avec
le
ballon
Attraper
et
faire
tomber
les
porteurs
de
ballon
Télécharger
le
jeu
n°15
(fichier
pdf)
Descriptif
des
jeux
Jeu
n°1
Les
fourmis
Les
fourmis
Courir
et
passer
le
ballon
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Ballons
Les
blancs
ont
chacun
un
ballon.
Les
deux
équipes
trottinent
en
occupant
l'espace.
Consignes
:
Le
joueur
qui
a
le
ballon
le
passe
à
un
autre
joueur
sans
s'arrêter
de
se
déplacer.
On
essaiera
progressivement
de
respecter
les
critères
suivants
:
-
Ne
pas
se
toucher
-
Au
moment
de
la
passe,
regarder
le
joueur
à
qui
on
passe
le
ballon
droit
dans
les
yeux
puis
regarder
son
ballon.
-
Passer
le
ballon
à
hauteur
des
hanches
du
joueur
à
qui
on
le
passe.
-
Tendre
les
bras
pour
recevoir
le
ballon
en
ouvrant
les
mains.
Variables
:
Augmenter
ou
diminuer
le
nombre
de
ballons
en
jeu.
Augmenter
ou
diminuer
la
taille
de
l'espace
de
jeu.
Passer
à
un
joueur
ayant
la
même
couleur
de
maillot.
Passer
à
un
joueur
ayant
une
couleur
de
maillot
différente.
Jeu
n°3
La
course
en
relais
La
course
en
relais
Courir
et
passer
le
ballon
à
un
partenaire
à
l'arrêt
Dispositif
:
Équipes
de
4
joueurs
Terrain
10x10
1
ballon
par
équipe
L'équipe
dispose
2
joueurs
de
chaque
côté
du
terrain.
Les
équipes
sont
à
l'arrêt.
Tous
les
ballons
sont
du
même
côté.
Consignes
:
Au
signal,
les
porteurs
de
ballon
partent,
traversent
le
terrain
et
donnent
le
ballon
à
leur
partenaire
qui
se
trouve
en
face.
Le
joueur
qui
arrive
va
se
placer
derrière
la
file.
Le
partenaire
qui
a
récupéré
le
ballon
traverse
à
son
tour
le
terrain
dans
l'autre
sens,
donne
son
ballon,
va
se
placer
derrière
la
file
et
ainsi
de
suite...
Toutes
les
fois
que
le
joueur
n°1
(qui
a
le
ballon
au
départ
de
l'action)
a
le
ballon,
l'équipe
marque
au
point.
On
arrête
le
jeu
au
bout
d'un
temps
donné
(3
à
5
minutes).
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
partir
avant
d'avoir
le
ballon
dans
les
mains.
Variables
:
Augmenter
ou
diminuer
la
taille
de
l'espace
de
jeu.
Courir
en
tenant
le
ballon
de
différentes
façons
(à
2
mains,
d'une
main,
sous
le
bras...).
Poser
le
ballon
au
sol
1
mètre
devant
son
partenaire
(il
peut
alors
partir
dès
que
le
ballon
est
au
sol,
il
ramasse
le
ballon
et
court).
Passer
le
ballon
à
son
partenaire
lorsqu'on
arrive
à
1
mètre
de
lui
(le
ballon
doit
être
en
l'air
pendant
un
certain
temps).
Faire
une
passe
au
pied
lorsqu'on
arrive
à
5
mètres
de
son
partenaire.
Le
partenaire
part
dès
que
le
ballon
a
touché
le
sol.
Jeu
n°2
Ramasse-ballons
Ramasse-ballons
Courir
et
poser
le
ballon
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Ballons
Autant
de
ballons
que
de
.
Les
ballons
sont
posés
au
sol.
Les
deux
équipes
trottinent
en
occupant
l'espace.
Consignes
:
Le
joueur
qui
passe
devant
un
ballon,
se
baisse,
le
ramasse,
se
relève
fait
deux
ou
trois
foulées
et
repose
le
ballon.
Respecter
le
critère
suivant
:
-
Ne
pas
se
toucher
Variables
:
Augmenter
ou
diminuer
le
nombre
de
ballons
en
jeu.
Augmenter
ou
diminuer
la
taille
de
l'espace
de
jeu.
Après
avoir
ramassé
le
ballon,
le
joueur
lance
le
ballon
en
l'air,
le
récupère
puis
le
repose.
Le
joueur
qui
a
le
ballon
le
passe
à
un
joueur
ayant
la
même
couleur
de
maillot.
C'est
ce
joueur
qui
repose
le
ballon
à
terre.
Le
joueur
qui
a
le
ballon
le
passe
à
un
joueur
ayant
une
couleur
de
maillot
différente.
C'est
ce
joueur
qui
repose
le
ballon
à
terre.
Jeu
n°5
Les
lapins
et
les
renards
Les
lapins
et
les
renards
Attraper
et
mettre
au
sol
Franchir
la
ligne
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Pas
de
ballon
Ligne
tracée
à
3
mètres
des
joueurs
noirs.
Les
sont
à
4
pattes.
Les
sont
à
genoux
derrière
les
noirs.
Les
ceinturent
les
.
Consignes
:
Au
signal,
les
doivent
tenter
de
rejoindre
la
ligne
en
restant
à
4
pattes.
Les
doivent
les
en
empêcher.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Utiliser
l'ensemble
des
bras
pour
ceinturer.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Éloigner
ou
rapprocher
la
ligne
d'arrivée.
Les
joueurs
partent
à
4
pattes
mais
côte
à
côte
sans
contact
préalable.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre.
Le
ceinture
le
.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre
sans
prise
préalable.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre.
Le
ceinture
le
.
Le
a
un
ballon.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre
sans
prise
préalable.
Le
a
un
ballon.
Jeu
n°7
Les
voleurs
et
les
gendarmes
Les
voleurs
et
les
gendarmes
Lutter
pour
conserver
le
ballon
ou
le
récupérer
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Un
ballon
par
groupe
de
4
joueurs.
Les
sont
par
deux
et
possèdent
un
ballon.
Les
noirs
sont
par
deux
et
ne
possèdent
pas
de
ballon.
Les
groupes
de
et
de
se
font
face.
Consignes
:
Au
signal,
les
doivent
essayer
de
récupérer
le
ballon
des
.
Les
doivent
conserver
le
ballon
le
plus
longtemps
possible.
Personne
n'a
le
droit
de
faire
tomber
l'autre.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Augmenter
ou
réduire
l'espace
de
jeu.
Augmenter
ou
réduire
le
nombre
de
joueurs
dans
le
même
espace
de
jeu.
Jeu
n°15
Les
chats
et
les
oiseaux
Les
chats
et
les
oiseaux
Ne
pas
se
faire
attraper
avec
le
ballon
Attraper
et
faire
tomber
les
porteurs
de
ballon
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
de
même
nombre
Terrain
10x10
Les
ont
deux
ballons.
Les
et
les
courent
dans
la
totalité
de
l'espace
en
se
mélangeant.
Consignes
:
Au
signal,
les
se
font
des
passes
entre
eux.
Les
doivent
essayer
d'attraper
les
porteurs
du
ballon.
Les
n'attrapent
pas
plus
haut
que
la
ceinture.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variable
:
Augmenter
ou
diminuer
le
nombre
de
joueurs.
Augmenter
ou
diminuer
la
taille
de
l'espace
de
jeu.
Jeu
n°8
Le
jeu
des
lézards
Le
jeu
des
lézards
Passer
le
ballon
en
étant
au
sol
Dispositif
:
Équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Deux
lignes
distantes
de
3
mètres
l'une
de
l'autre
sont
tracées.
1
ballon
par
équipe
L'équipe
dispose
ses
joueurs
de
chaque
côté
du
terrain.
Les
équipes
sont
à
l'arrêt.
Tous
les
ballons
sont
du
même
côté.
Les
joueurs
qui
possèdent
le
ballon
sont
à
genoux
Consignes
:
Au
signal,
les
porteurs
de
ballon
se
mettent
à
plat
ventre,
partent,
traversent
le
terrain
en
rampant
et
donnent
le
ballon
à
leur
partenaire
qui
se
trouve
en
face.
Le
joueur
qui
arrive
va
se
placer
derrière
la
file.
Le
partenaire
qui
a
récupéré
le
ballon
se
met
à
plat
ventre
et
traverse
à
son
tour
le
terrain
en
rampant
dans
l'autre
sens,
donne
son
ballon,
va
se
placer
derrière
la
file
et
ainsi
de
suite...
Toutes
les
fois
que
le
joueur
n°1
(qui
a
le
ballon
au
départ
de
l'action)
a
le
ballon,
l'équipe
marque
un
point.
On
arrête
le
jeu
au
bout
d'un
temps
donné
(3
à
5
minutes).
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Donner
le
ballon
au
partenaire
en
restant
à
plat
ventre
au
sol
et
non
en
se
mettant
à
genoux.
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variable
:
Augmenter
ou
réduire
l'espace
entre
les
deux
lignes.
Jeu
n°10
Les
tortues
qui
luttent
Les
tortues
qui
luttent
Retourner
les
Rester
sur
ses
appuis
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Pas
de
ballon
Les
joueurs
sont
par
paires
et
.
Les
joueurs
sont
immobiles
à
quatre
pattes,
côte
à
côte
épaule
contre
épaule.
Consignes
:
Au
signal,
les
doivent
essayer
de
retourner
les
pour
les
mettre
épaules
contre
le
sol.
Les
doivent
rester
à
quatre
pattes
genoux
et
mains
au
sol.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Les
ne
retournent
que
leur
tortue.
Les
retournés
ne
bougent
plus.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variable
:
Les
peuvent
retourner
plusieurs
.
Jeu
n°14
Les
poules
et
les
renards
Les
poules
et
les
renards
Conserver
ou
récupérer
le
ballon
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Les
ont
chacun
un
ballon.
Les
et
les
courent
dans
la
totalité
de
l'espace
en
se
mélangeant.
Consignes
:
Au
signal,
les
et
les
se
mettent
à
4
pattes.
Les
doivent
se
regrouper
en
faisant
un
cercle
et
en
posant
les
ballons
au
milieu
du
cercle.
Les
doivent
essayer
de
récupérer
les
ballons.
Tous
les
joueurs
doivent
rester
à
4
pattes.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variable
:
Les
joueurs
restent
debout.
Jeu
n°11
Le
filet
à
poissons
Le
filet
à
poissons
Empêcher
les
poissons
de
sortir
Sortir
du
filet
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Pas
de
ballon
Les
sont
debout
et
se
tiennent
mains
et
poignets
en
formant
un
cercle.
Les
sont
déboutes
à
l'intérieur
du
cercle.
Consignes
:
Au
signal,
les
doivent
tenter
de
sortir
du
cercle.
Les
et
les
doivent
rester
debout.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Augmenter
le
nombre
de
joueurs.
Les
et
les
se
mettent
à
genoux.
Jeu
n°12
Jeu
de
la
frontière
Jeu
de
la
frontière
Tirer
Résister
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Pas
de
ballon
Une
ligne
partage
le
terrain
en
deux.
Les
et
les
sont
de
chaque
côté
de
la
ligne
et
se
tiennent
par
les
mains
et
les
poignets.
Consignes
:
Au
signal,
les
tirent
les
pour
leur
faire
franchir
la
ligne.
Les
et
les
doivent
rester
debout
sans
se
lâcher.
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Les
et
les
jouent
les
deux
rôles
(les
tirent
les
et
les
tirent
les
.
Faire
varier
la
position
de
départ.
Les
et
les
sont
dos
à
dos
la
ligne
au
milieu
des
deux
joueurs.
Les
et
les
sont
l'un
derrière
l'autre
du
même
côté
de
la
ligne
et
le
doit
pousser
le
pour
lui
faire
franchir
la
ligne.
Jeu
n°13
Les
autos-tamponneuses
Les
autos-tamponneuses
Courir,
faire
des
passes
et
se
toucher
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Un
ballon
pour
3
joueurs
de
la
même
équipe
Les
deux
équipes
trottinent
en
occupant
l'espace
et
en
se
faisant
des
passes
entre
joueurs
de
la
même
équipe.
Consignes
:
Au
signal,
lorsqu'on
croise
un
autre
joueur,
on
le
regarde
dans
les
yeux
et
on
lui
donne
un
petit
coup
d'épaule.
On
continue
de
se
faire
des
passes
entre
partenaires.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Augmenter
ou
diminuer
le
nombre
de
joueurs.
Augmenter
ou
diminuer
la
taille
de
l'espace
de
jeu.
Donner
un
coup
d'épaule
seulement
lorsqu'on
a
le
ballon.
Donner
un
coup
d'épaule
seulement
à
un
joueur
qui
a
le
ballon.
Donner
un
coup
d'épaule
seulement
à
un
adversaire.
Jeu
n°4
Ceinturer
Ceinturer
Courir
et
entrer
en
contact
avec
un
autre
joueur
Dispositif
:
2
équipes
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Pas
de
ballon
Les
deux
équipes
trottinent
en
occupant
l'espace.
Les
joueurs
se
mélangent.
Consignes
:
Au
signal,
quand
deux
joueurs
se
croisent
ils
s'attrapent
tous
les
deux
par
la
taille
puis
se
relâchent
et
repartent.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Augmenter
ou
diminuer
la
taille
de
l'espace
de
jeu.
Augmenter
ou
diminuer
le
nombre
d'élèves
dans
les
équipes.
N'attraper
par
la
taille
que
les
joueurs
de
son
équipe.
N'attraper
par
la
taille
que
les
joueurs
de
l'autre
équipe.
Remplacer
la
prise
à
la
taille
par
un
coup
d'épaule.
Le
coup
d'épaule
ne
sera
donné
que
lorsque
les
deux
joueurs
se
regardent
dans
les
yeux.
Jeu
n°6
Les
coyotes
et
les
kangourous
Les
coyotes
et
les
kangourous
Se
déplacer
pieds
joints
sans
se
faire
attraper
Attraper
et
faire
tomber
les
Dispositif
:
2
équipes
égales
de
6
à
10
joueurs
Terrain
10x10
Pas
de
ballon
Les
se
déplacent
pieds
joints.
Les
se
déplacent
à
4
pattes.
Les
joueurs
ne
sortent
pas
de
l'espace.
Consignes
:
Au
signal,
les
doivent
tenter
de
faire
tomber
les
en
les
ceinturant.
Les
n'ont
pas
le
droit
d'attraper
(ceinturer)
plus
haut
que
la
ceinture.
Les
doivent
garder
un
déplacement
à
pieds
joints.
Les
tombés
sortent
de
l'espace
de
jeu
(sécurité
et
lisibilité
du
jeu).
Le
jeu
dure
un
temps
donné.
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variables
:
Augmenter
ou
réduire
l'espace
de
jeu.
Augmenter
ou
réduire
le
nombre
de
joueurs
dans
le
même
espace
de
jeu.
Les
ont
un
ballon
dans
les
mains.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre
sans
prise
préalable.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre.
Le
ceinture
le
.
Le
a
un
ballon.
Les
joueurs
partent
debout
l'un
derrière
l'autre
sans
prise
préalable.
Le
a
un
ballon.
Jeu
n°9
Bloc-passe
Bloc-passe
Ramasser,
pousser,
donner
Dispositif
:
Équipes
de
3
joueurs
de
3
couleurs
Terrain
10x10
1
ballon
par
équipe
Les
3
joueurs
se
disposent
les
uns
derrière
les
autres
dans
l'ordre
Le
est
porteur
du
ballon
.
Consignes
:
Au
signal,
le
porteur
du
ballon
avance,
pose
son
ballon
au
sol
et
se
retourne
en
position
de
défense.
Les
deux
autres
joueurs
suivent
à
distance.
ramasse
le
ballon
et
va
au
contact
de
.
(joueur
de
soutien)
vient
se
placer
à
côté
de
et
donner
le
ballon
à
.
Puis
le
jeu
recommence.
est
devant
et
a
le
ballon....
Respecter
les
critères
suivant
:
-
Ne
pas
faire
mal.
-
Ne
pas
se
faire
mal.
-
Ne
pas
se
laisser
faire
mal.
Variable
:
Le
(joueur
de
soutien)
n'attend
pas
la
passe
mais
va
arracher
le
ballon
du
.